Вівторок, 24.12.2024, 03:24
Вітаю Вас хз хто | RSS
Головна
Реєстрація
Вхід
[ Нові повідомлення · Учасники · Правила форуму · Пошук · RSS ]
03:24
Обновить
  • Сторінка 1 з 1
  • 1
Модератор форуму: Tess, Milena  
Экскурсия в прошлое
LanseløtДата: Субота, 03.09.2011, 15:34 | Сообщение # 1
Гігант мислі
Группа: GM
Сообщений: 938
Статус: :-)
Не секрет, что Близзард реализует далеко не все, что попадает на тестовые сервера. Зато иногда мы можем видеть старые способности в новом свете…




Разбойники

Самая удивительная способность разбойников, недожившая до наших дней, это умение носить щиты. Точнее не щиты, а баклеры – маленькие щитки, чрезвычайно популярные в Средние века у фехтовальщиков. Используя баклеры разбойники не только могли блокировать удары, но и обезоруживать противников. Что еще удивительнее: разбойники ориентировались на использование одного меча + баклера. И лишь на поздней стадии бета-тестирования Близзард отказались от этой идеи.

Маги
Маг на ранней стадии разработки был очень интересным и сложным классом, с огромным арсеналом способностей. Маг был полностью самодостаточен, он мог делать все что угодно, не прося никого из игроков помочь ему.

Сон - это заклинание магов было в ранней бете. Противник погружался в сон и не мог принимать участие в бою. В дальнейшем сон был заменен на Превращение, как более подходящее заклинание для мага.

Отпирание Кадгара - уникальная способность, позволявшая магу отпирать любые замки. Сложность отпираемых замков зависела лишь от ценности использованных реагентов: маленьких драгоценных ключиков. Однако эта способность была удалена на стадии бета-тестирования. И в наши дни нам приходится искать разбойника для отпирания «вот этого ящичка».

Скачок - в ранних версиях игры Скачок был многоранговым заклинанием, с повышением рангов росла дистанция перемещения. Представьте какие возможности для ПвП.

Малая невидимость, Невидимость, Великая невидимость – три различных заклинания, позволявших магу уходить глубоко в сумрак. И чем сильнее невидимость, тем глубже маг уходил в нее. Три вида невидимости были удалены по причине громоздкости системы и отсутствия реальной разницы для механики игры.

Шаманы
Лавовый взрыв – единственная причина, по которой эта способность была удалена в том, что она практически не отличалась от Молнии. Иметь две спам-способности – это немного странно. Хотя, возможно, Близзард хотели сделать шаманов-лавовиков и шаманов-электриков отдельными спеками.



Воины

Героический прыжок – эта способность была реализована еще на бете WotLK. И единственная причина, по которой мы ее не увидели в игре – проблема с «полетами». Персонажи вели себя непредсказуемо.

Кровоточащая рана – новая способность воинов, которую обещали нам в Катаклизме. Ее представили в официальном превью воинов, но так и не реализовали. Используя ее, воин вешал на цель кровоточащую рану, урон от которой значительно увеличивался, когда цель двигалась. Видимо Близзард посчитали, что в битве цели воина почти всегда двигаются и решили просто бафнуть Кровопускание.



Рыцари смерти

Дезинтеграция – способность, которой рыцарь смерти мог снимать с цели ХоТы, нанося мощный урон. Кроме того, Дезинтеграция позволяла вешать еще одну болезнь на цель рыцаря смерти, что увеличивало общий урон от многих его способностей.



Друиды



Прикинуться мертвым – да-да, у друидов тоже была такая способность. Находясь в форме кошки друиды, как и охотники, могли прикинуться мертвецами. К сожалению, до релиза способность не дожила и была убрана во время беты.




Охотники

Выслеживания - ранее все классы, а не только охотники, могли выслеживать гуманоидов, демонов, зверей и т.д. Способности к выслеживанию учились у тренеров. Но позже Близзард решили оставить выслеживание лишь охотникам.

Щиты - да, охотники могли использовать щиты и буклеры. Причем, умудрялись при этом стрелять из оружия. Как и в случае с охотниками, использование щитов позволяло охотникам блокировать атаки противника. Но в дальнейшем эта возможность была убрана и заменена возможностью носить два оружия.



Чернокнижники

Определение Малой невидимости / Невидимости / Великой невидимости – отличная контр-способность для всех типов невидимостей магов. В дальнейшем был оставлен лишь один ранг заклинания. Но быть может именно с этих времен идет такая нелюбовь чернокнижников к магам. Она, кстати, взаимная =)



Паладины

Паладины вообще представляли собой нечто непонятное в стародавние времена. 5-минутные бафы и необходимость их вручную развешивать на 40 человек – ад. Однако и у них было несколько интересных способностей.

Лечащая аура - аура, позволявшая лечить всех членов группы без участия паладина. Идея так и не была реализована.

Аура мощи, Аура мудрости – две ауры, дававшие членам группы силу атаки или интеллект соотвественно. В дальнейшем эти способности были заменены на бафы.
  • Во время альфы WoW Некроситет был элитной игровой зоной, но разработчики сделали его таким большим и красивым, что решили превратить его в подземелье
  • Ветка выживания у Охотников была веткой для ближнего боя и давала способность калечить противника, нанося менее 100 урона на 60 уровне (для сравнения, ХП у среднего игрока было 2500-3000)
  • В начале существовали щиты и баклеры. Разбойники и охотники могли использовать баклеры до того, как те были удалены из игры. Любопытно, что баклеры остались в игре, просто их тип поменялся на «Щиты».
  • Ветка послушания у Жрецов была задумана как ветка ближнего боя и превращала их в аналог монахов, именно поэтому Внутрений огонь увеличивал силу атаки.
  • В бете WoW дворфы могли быть магами, так что Катаклизм не принес ничего нового =)
  • Охотники обладали концентрацией в качестве ресурса, однако они регенерировали ее стоя на месте, были слишком сильны и поэтому им дали ману вместо концентрации.
  • Ветки талантов некоторых классов содержали таланты, увеличивавшие интеллект или силу на фиксированное число (20 или 100), а также не скалировались от экипировки.
  • На ранней стадии игры вообще не было экипировки с силой заклинаний, поэтому маг 60 уровня с 30 силы заклинаний был вполне нормальным явлением.
  • Раньше плащи тоже разделялись по типу брони, были латные, кольчужные и кожанные плащи.
  • Недалеко от западного побережья Тернистой долины были два больших острова, удаленных из игры.
  • Элвинский лес, Штормград и Западный край были самыми первыми зонами, созданными разработчиками.
  • В Азшаре было мало квестов потому, что локация имела ужасный ландшафт и разработчики боялись, что игроки возненавидят эту локацию.
  • Изначально у орды и альянса было только по 100 доступных квестов.
  • После релиза игры в Силитусе вообще не было ни квестов, ни контента. Они были добавлены лишь позже.
  • Квестов для персонажей 50 уровня было так мало, что игрокам приходилось убивать мобов лишь бы добить ровень.
  • Шпиль Черной горы, Стратхольм и Некроситет были рейдами для 15 человек.
  • До релиза Burning Crusade можно было использовать Скачок через портал в Мертвые копи и попасть в самую первую версию Полуострова Адского пламени:

 

  • Изумрудный сон должен был быть представлен еще в оригинальном WoW, но позже от этой идеи отказались.
  • Т2 изначально падал в Огненных недрах и обладал уникальными модельками
  • Эпические маунты изначально были перекрашенными нормальными маунтами без брони. А у тауренов вообще изначально не было маунтов.
  • Стальгорн был крупнейшим городом в игре, потому что в нем было два этажа. А если к этому добавить еще Старый Стальгорн…
 
  • Гномреган изначально планировалось сделать городом и из Стальгорна в Гномреган вел прямой проход.
  • В Подгороде было настолько сложно ориентироваться, что разработчики закрыли доступ на второй этаж города, в Катаклизме туда можно попасть на летающих маунтах.
  • Орки и Люди были первыми расами, созданными Близзард и обладали другими моделями.
  • Женщины-троллей были мало похожи на нынешних стройных красавиц. Они были сутулыми, косолапыми и ходили раскорякой.


 

  • Полуостров Адского пламени раньше был далеко не таким сухим и безжизненным
  • А портал не подвергался осаде и никем не охранялся
  • Над Полуостровом Адского пламени летали грибы!
  • В Альфа версии Стратхольма над подземельем летало НЕЧТО напоминающее Наксрамас
  • В Штормграде было второе подземелье, похожее на Тюрьму, которое так и не реализовано.


http://www.mmohelper.ru



 
ZagZagДата: Субота, 03.09.2011, 16:28 | Сообщение # 2
Краб
Группа: Пользователи
Сообщений: 73
Статус: :-)
Quote (Lanselot)
В Штормграде было второе подземелье, похожее на Тюрьму, которое так и не реализовано.

А вход є і до сих пор туда



 
MahnoДата: Субота, 03.09.2011, 21:56 | Сообщение # 3
Краб
Группа: Свій
Сообщений: 90
Статус: :-)
Класно cool , я лично всегда хотел спустится в старый Айронфордж, и старый двух ярусный мне больше нравится.

Додано (03.09.2011, 22:56)
---------------------------------------------
Кстати альфа Айрон смахивает на Подгород). И вообще я за большие города с кучей проходов, тоннелей, шахт, лифтов, башен, арочных залов и темных переулков happy




 
LanseløtДата: П`ятниця, 09.09.2011, 00:48 | Сообщение # 4
Гігант мислі
Группа: GM
Сообщений: 938
Статус: :-)
  • - Златоземье было намного больше и напоминало настоящую деревню. Но его размеры были уменьшены, так как Близзард не смогли сделать другие стартовые локации столь же большими.

  • Графика в WoW постоянно улучшается, но во время альфа-тестирования графика была намного более реалистичной, хотя и менее качественной, чем сейчас.

  • Наксрамас физически все еще находится в Восточных чумных землях, хотя его нельзя увидеть или войти в него. Если же вы вошли в Наксрамас своим персонажем до WotLK, то вы появитесь в классическом Наксрамасе с порталом в Нордскол:

 

  • Отрекшиеся могли общаться с Альянсом

  • Отрекшиеся были нежитью в полном смысле этого слова, на них работал Экзорцизм и другие заклинания, работавшие только на нежить.
  • Воля отрекшихся была пассивным бонусом, делавшим игроков иммунными к сну, превращению и страху.
  • Плащи были невидимыми до начала бета-тестирования, причем их отключили по запросу игроков.
  • Контроль работал на ПвП-целях в полной мере, так что маги могли держать противников в овце 1 минуту.
  • У магов ранее была невидимость, которая позволяла им применять Огненную глыбу, оставаясь незамеченными.
  • В нейтральных городах не было стражей, поэтому в них постоянно была резня.
  • Мараудон был добавлен в отдельном контент-патче.
  • Способность воинов «Рывок» телепортировала вас к цели.
  • Чтобы стрелять из жезла нужно было постоянно кликать на него.
  • Школы заклинаний работали по аналогии с навыками владения оружия, так что нужно было прокачивать навык Огненной, Ледяной и тому подобных школ магии.
  • Во всех степях было лишь одно кладбище и одна точка полета
  • Изгнание у чернокнижников имело кулдаун в 30 минут.
  • У разбойников и друидов была возможность «прикидываться мертвыми»
  • Маги могли открывать замки заклинанием «Отпирание Кадгара».
  • Во всей игре был лишь один учитель Наложения чар высокого уровня, он располагался в Ульдамане.
  • Все аукционные дома были автономными.
  • Хотя поле боя Кратер Азшары никогда не появлялся в игре, файлы все еще присутствуют в игровом клиенте.

  • Все крылья Монастыря Алого Ордена составляли единое подземелье. И лишь потом были разбиты на 4 части.

  • Подземелье Черные топи, введенное в BC, присутствовало в файлах игры начиная с 2004 года, хотя и без монстров и боссов.
  • Полуостров Адского пламени планировалось сделать зоной для 54-60 уровней.
  • Андорал в Западных чумных землях был крайне сложной элитной локацией. Араж Призыватель был сбалансирован для рейда из 20 человек. Кроме того, город был окружен стенами.
  • Близзард тестировали функцию домов игроков, но позже отказались от нее.

  • Если вы посмотрите начало видеоролика классического WoW, то заметите, что половины Силитуса на карте нет. Это от того, что ее в то время просто не существовало.
  • Изначально Полуостров Адского пламени больше напоминал эту локацию из Варкрафт 3

  • Близзард не ошибались, когда утверждали, что Изумрудный сон великолепен

 

  • Самым первым легендарным предметом был Талисман соединения осколков, который просто падал с Барона Геддона.

  • Охотники были последним классом, введенным в Бете.
  • Правосудия паладинов имели время применения.
  • Ветка талантов у шаманов совершенствования обладала рядом танковских талантов, однако шаманы-танки могли танковать лишь треш (На самом деле это далеко не так!)
  • Маги и некоторые другие классы могли контролить игроков под водой, что приводило к их утоплению.
  • Безрассудство у воинов снижало броню целей до 0.
  • К релизу World of Warcraft в игре не было никакого ПвП-контента, лишь месяцы спустя в игру добавили честь и поля боя.
  • Распорядители полетов не призывали мобов на помощь, поэтому их убивали постоянно.
  • Многие игроки об этом не знают, но в WoW была опция «движения по клику» – можно было кликнуть на землю и ваш персонаж бежал в эту точку.
  • У паладинов была куча печатей, у них также был Священный удар и Удар воина света еще во время бета-тестирования.
  • Когда вы умирали, вы теряли небольшое количество опыта
  • Маунт чернокнижников назывался «Ночной кошмар».
  • Прерывание заклинаний имело всего 75% шанса на успех
  • Магам приходилось тратить 5 очков талантов, чтобы сделать Чародейский взрыв мгновенным.
  • У шаманов были способности Магмовый взрыв и Шок молний
  • Во времена классики «гибридность» класса понималась буквально: шаманы, друиды и паладины носили вещи с силой, ловкостью, интеллектом и духом одновременно. Именно по этой причине чистым классам вроде воинов приходилось одевать вещи с интеллектом или духом.
  • Оружие неистовства ветра могло прокать бесконечное количество раз, поэтому при большой удаче шаман мог убить за один удар практически любое существо в игре.
  • Талант паладинов Расплата мог стакаться бесконечно, что позволило убить Лорда Каззака за пару ударов.

 

  • Первый трейлер к WoW выглядел так:

 

  • Первоначально точек полетов было очень мало, а сами они стоили бешеных денег.

  • Изначально карта Альтеракской долины была круглой.





 
  • Сторінка 1 з 1
  • 1
Пошук:


TWS © 2008 - 2024р. Хостинг від uCoz