Не секрет, что Близзард реализует далеко не все, что попадает на тестовые сервера. Зато иногда мы можем видеть старые способности в новом свете…
Разбойники Самая удивительная способность разбойников, недожившая до наших дней, это умение носить щиты. Точнее не щиты, а баклеры – маленькие щитки, чрезвычайно популярные в Средние века у фехтовальщиков. Используя баклеры разбойники не только могли блокировать удары, но и обезоруживать противников. Что еще удивительнее: разбойники ориентировались на использование одного меча + баклера. И лишь на поздней стадии бета-тестирования Близзард отказались от этой идеи. Маги Маг на ранней стадии разработки был очень интересным и сложным классом, с огромным арсеналом способностей. Маг был полностью самодостаточен, он мог делать все что угодно, не прося никого из игроков помочь ему.
Сон - это заклинание магов было в ранней бете. Противник погружался в сон и не мог принимать участие в бою. В дальнейшем сон был заменен на Превращение, как более подходящее заклинание для мага.
Отпирание Кадгара - уникальная способность, позволявшая магу отпирать любые замки. Сложность отпираемых замков зависела лишь от ценности использованных реагентов: маленьких драгоценных ключиков. Однако эта способность была удалена на стадии бета-тестирования. И в наши дни нам приходится искать разбойника для отпирания «вот этого ящичка».
Скачок - в ранних версиях игры Скачок был многоранговым заклинанием, с повышением рангов росла дистанция перемещения. Представьте какие возможности для ПвП.
Малая невидимость, Невидимость, Великая невидимость – три различных заклинания, позволявших магу уходить глубоко в сумрак. И чем сильнее невидимость, тем глубже маг уходил в нее. Три вида невидимости были удалены по причине громоздкости системы и отсутствия реальной разницы для механики игры. Шаманы Лавовый взрыв – единственная причина, по которой эта способность была удалена в том, что она практически не отличалась от Молнии. Иметь две спам-способности – это немного странно. Хотя, возможно, Близзард хотели сделать шаманов-лавовиков и шаманов-электриков отдельными спеками.
ВоиныГероический прыжок – эта способность была реализована еще на бете WotLK. И единственная причина, по которой мы ее не увидели в игре – проблема с «полетами». Персонажи вели себя непредсказуемо.
Кровоточащая рана – новая способность воинов, которую обещали нам в Катаклизме. Ее представили в официальном превью воинов, но так и не реализовали. Используя ее, воин вешал на цель кровоточащую рану, урон от которой значительно увеличивался, когда цель двигалась. Видимо Близзард посчитали, что в битве цели воина почти всегда двигаются и решили просто бафнуть Кровопускание.
Рыцари смерти Дезинтеграция – способность, которой рыцарь смерти мог снимать с цели ХоТы, нанося мощный урон. Кроме того, Дезинтеграция позволяла вешать еще одну болезнь на цель рыцаря смерти, что увеличивало общий урон от многих его способностей.
Друиды
Прикинуться мертвым – да-да, у друидов тоже была такая способность. Находясь в форме кошки друиды, как и охотники, могли прикинуться мертвецами. К сожалению, до релиза способность не дожила и была убрана во время беты.
ОхотникиВыслеживания - ранее все классы, а не только охотники, могли выслеживать гуманоидов, демонов, зверей и т.д. Способности к выслеживанию учились у тренеров. Но позже Близзард решили оставить выслеживание лишь охотникам.
Щиты - да, охотники могли использовать щиты и буклеры. Причем, умудрялись при этом стрелять из оружия. Как и в случае с охотниками, использование щитов позволяло охотникам блокировать атаки противника. Но в дальнейшем эта возможность была убрана и заменена возможностью носить два оружия.
Чернокнижники Определение Малой невидимости / Невидимости / Великой невидимости – отличная контр-способность для всех типов невидимостей магов. В дальнейшем был оставлен лишь один ранг заклинания. Но быть может именно с этих времен идет такая нелюбовь чернокнижников к магам. Она, кстати, взаимная =)
Паладины Паладины вообще представляли собой нечто непонятное в стародавние времена. 5-минутные бафы и необходимость их вручную развешивать на 40 человек – ад. Однако и у них было несколько интересных способностей.
Лечащая аура - аура, позволявшая лечить всех членов группы без участия паладина. Идея так и не была реализована.
Аура мощи, Аура мудрости – две ауры, дававшие членам группы силу атаки или интеллект соотвественно. В дальнейшем эти способности были заменены на бафы.
Во время альфы WoW Некроситет был элитной игровой зоной, но разработчики сделали его таким большим и красивым, что решили превратить его в подземелье
Ветка выживания у Охотников была веткой для ближнего боя и давала способность калечить противника, нанося менее 100 урона на 60 уровне (для сравнения, ХП у среднего игрока было 2500-3000)
В начале существовали щиты и баклеры. Разбойники и охотники могли использовать баклеры до того, как те были удалены из игры. Любопытно, что баклеры остались в игре, просто их тип поменялся на «Щиты».
Ветка послушания у Жрецов была задумана как ветка ближнего боя и превращала их в аналог монахов, именно поэтому Внутрений огонь увеличивал силу атаки.
В бете WoW дворфы могли быть магами, так что Катаклизм не принес ничего нового =)
Охотники обладали концентрацией в качестве ресурса, однако они регенерировали ее стоя на месте, были слишком сильны и поэтому им дали ману вместо концентрации.
Ветки талантов некоторых классов содержали таланты, увеличивавшие интеллект или силу на фиксированное число (20 или 100), а также не скалировались от экипировки.
На ранней стадии игры вообще не было экипировки с силой заклинаний, поэтому маг 60 уровня с 30 силы заклинаний был вполне нормальным явлением.
Раньше плащи тоже разделялись по типу брони, были латные, кольчужные и кожанные плащи.
Недалеко от западного побережья Тернистой долины были два больших острова, удаленных из игры.
Элвинский лес, Штормград и Западный край были самыми первыми зонами, созданными разработчиками.
В Азшаре было мало квестов потому, что локация имела ужасный ландшафт и разработчики боялись, что игроки возненавидят эту локацию.
Изначально у орды и альянса было только по 100 доступных квестов.
После релиза игры в Силитусе вообще не было ни квестов, ни контента. Они были добавлены лишь позже.
Квестов для персонажей 50 уровня было так мало, что игрокам приходилось убивать мобов лишь бы добить ровень.
Шпиль Черной горы, Стратхольм и Некроситет были рейдами для 15 человек.
До релиза Burning Crusade можно было использовать Скачок через портал в Мертвые копи и попасть в самую первую версию Полуострова Адского пламени:
Изумрудный сон должен был быть представлен еще в оригинальном WoW, но позже от этой идеи отказались.
Т2 изначально падал в Огненных недрах и обладал уникальными модельками
Эпические маунты изначально были перекрашенными нормальными маунтами без брони. А у тауренов вообще изначально не было маунтов.
Стальгорн был крупнейшим городом в игре, потому что в нем было два этажа. А если к этому добавить еще Старый Стальгорн…
Гномреган изначально планировалось сделать городом и из Стальгорна в Гномреган вел прямой проход.
В Подгороде было настолько сложно ориентироваться, что разработчики закрыли доступ на второй этаж города, в Катаклизме туда можно попасть на летающих маунтах.
Орки и Люди были первыми расами, созданными Близзард и обладали другими моделями.
Женщины-троллей были мало похожи на нынешних стройных красавиц. Они были сутулыми, косолапыми и ходили раскорякой.
Полуостров Адского пламени раньше был далеко не таким сухим и безжизненным
А портал не подвергался осаде и никем не охранялся
Над Полуостровом Адского пламени летали грибы!
В Альфа версии Стратхольма над подземельем летало НЕЧТО напоминающее Наксрамас
В Штормграде было второе подземелье, похожее на Тюрьму, которое так и не реализовано.
Класно , я лично всегда хотел спустится в старый Айронфордж, и старый двух ярусный мне больше нравится.
Додано (03.09.2011, 22:56) --------------------------------------------- Кстати альфа Айрон смахивает на Подгород). И вообще я за большие города с кучей проходов, тоннелей, шахт, лифтов, башен, арочных залов и темных переулков
- Златоземье было намного больше и напоминало настоящую деревню. Но его размеры были уменьшены, так как Близзард не смогли сделать другие стартовые локации столь же большими.
Графика в WoW постоянно улучшается, но во время альфа-тестирования графика была намного более реалистичной, хотя и менее качественной, чем сейчас.
Наксрамас физически все еще находится в Восточных чумных землях, хотя его нельзя увидеть или войти в него. Если же вы вошли в Наксрамас своим персонажем до WotLK, то вы появитесь в классическом Наксрамасе с порталом в Нордскол:
Отрекшиеся могли общаться с Альянсом
Отрекшиеся были нежитью в полном смысле этого слова, на них работал Экзорцизм и другие заклинания, работавшие только на нежить.
Воля отрекшихся была пассивным бонусом, делавшим игроков иммунными к сну, превращению и страху.
Плащи были невидимыми до начала бета-тестирования, причем их отключили по запросу игроков.
Контроль работал на ПвП-целях в полной мере, так что маги могли держать противников в овце 1 минуту.
У магов ранее была невидимость, которая позволяла им применять Огненную глыбу, оставаясь незамеченными.
В нейтральных городах не было стражей, поэтому в них постоянно была резня.
Мараудон был добавлен в отдельном контент-патче.
Способность воинов «Рывок» телепортировала вас к цели.
Чтобы стрелять из жезла нужно было постоянно кликать на него.
Школы заклинаний работали по аналогии с навыками владения оружия, так что нужно было прокачивать навык Огненной, Ледяной и тому подобных школ магии.
Во всех степях было лишь одно кладбище и одна точка полета
Изгнание у чернокнижников имело кулдаун в 30 минут.
У разбойников и друидов была возможность «прикидываться мертвыми»
Маги могли открывать замки заклинанием «Отпирание Кадгара».
Во всей игре был лишь один учитель Наложения чар высокого уровня, он располагался в Ульдамане.
Все аукционные дома были автономными.
Хотя поле боя Кратер Азшары никогда не появлялся в игре, файлы все еще присутствуют в игровом клиенте.
Все крылья Монастыря Алого Ордена составляли единое подземелье. И лишь потом были разбиты на 4 части.
Подземелье Черные топи, введенное в BC, присутствовало в файлах игры начиная с 2004 года, хотя и без монстров и боссов.
Полуостров Адского пламени планировалось сделать зоной для 54-60 уровней.
Андорал в Западных чумных землях был крайне сложной элитной локацией. Араж Призыватель был сбалансирован для рейда из 20 человек. Кроме того, город был окружен стенами.
Близзард тестировали функцию домов игроков, но позже отказались от нее.
Если вы посмотрите начало видеоролика классического WoW, то заметите, что половины Силитуса на карте нет. Это от того, что ее в то время просто не существовало.
Изначально Полуостров Адского пламени больше напоминал эту локацию из Варкрафт 3
Близзард не ошибались, когда утверждали, что Изумрудный сон великолепен
Самым первым легендарным предметом был Талисман соединения осколков, который просто падал с Барона Геддона.
Охотники были последним классом, введенным в Бете.
Правосудия паладинов имели время применения.
Ветка талантов у шаманов совершенствования обладала рядом танковских талантов, однако шаманы-танки могли танковать лишь треш (На самом деле это далеко не так!)
Маги и некоторые другие классы могли контролить игроков под водой, что приводило к их утоплению.
Безрассудство у воинов снижало броню целей до 0.
К релизу World of Warcraft в игре не было никакого ПвП-контента, лишь месяцы спустя в игру добавили честь и поля боя.
Распорядители полетов не призывали мобов на помощь, поэтому их убивали постоянно.
Многие игроки об этом не знают, но в WoW была опция «движения по клику» – можно было кликнуть на землю и ваш персонаж бежал в эту точку.
У паладинов была куча печатей, у них также был Священный удар и Удар воина света еще во время бета-тестирования.
Когда вы умирали, вы теряли небольшое количество опыта
Маунт чернокнижников назывался «Ночной кошмар».
Прерывание заклинаний имело всего 75% шанса на успех
Магам приходилось тратить 5 очков талантов, чтобы сделать Чародейский взрыв мгновенным.
У шаманов были способности Магмовый взрыв и Шок молний
Во времена классики «гибридность» класса понималась буквально: шаманы, друиды и паладины носили вещи с силой, ловкостью, интеллектом и духом одновременно. Именно по этой причине чистым классам вроде воинов приходилось одевать вещи с интеллектом или духом.
Оружие неистовства ветра могло прокать бесконечное количество раз, поэтому при большой удаче шаман мог убить за один удар практически любое существо в игре.
Талант паладинов Расплата мог стакаться бесконечно, что позволило убить Лорда Каззака за пару ударов.
Первый трейлер к WoW выглядел так:
Первоначально точек полетов было очень мало, а сами они стоили бешеных денег.
Изначально карта Альтеракской долины была круглой.